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Asynchronität Jap
Verfasst: Di 5. Aug 2003, 10:08
von Ramza00
Irgendwo habe ich hier gelesen, dass es eine asynchronität zwischen dem Lied und die Pfeile gibt, wenn man eine japanische Version auf einem gemoddeten PS2 spielen will... hab den thread nicht gefunden, also nicht aufregen...
Jetzt habe ich diese Phänomen auch erlebt.
Gibt es da eine abhilfe oder kann man dagegen nichts machen?
Benutze:
PS2 mit DMS3 ver2.0
und DDR 5th
Verfasst: Di 5. Aug 2003, 10:34
von Reddy79
Melde dich da am besten per PM bei Grimmi, der hat nämlich mal ne Anleitung dafür geschrieben... die er eigentlich längst übersetzt haben sollte...
In kurzer Zeit werden wir sie sicher in den Artikelbereich stellen, wer nicht warten kann, fragt Grimmi.
Verfasst: Di 5. Aug 2003, 10:57
von JayDee
Also ich hab das mit allen möglichen Boot CDs und Patches Versucht, aber auf ner PS1 läuft das immer asyncron bei mir

Verfasst: Di 5. Aug 2003, 11:23
von Grimmi Meloni
Ja, ist korrekt. Da kannst Du alle Versuche einstellen. Du brauchst entweder nen Action Replay + passenden Code, oder aber nen Backup und das patcht Du vorher. Letzteres wird im Artikel erklärt. Wenn hier der Bedarf doch so akut ist, bemühe ich mich mal es schnellstmöglich online zu bringen.
Also tapfer bleiben, Euch wird hoffentlich bald geholfen.
Re: Asynchronität Jap
Verfasst: Di 5. Aug 2003, 11:35
von colonelboeller
Ramza00 hat geschrieben:
Gibt es da eine abhilfe oder kann man dagegen nichts machen?
*hust hust* Japanische Ps2 kaufen

Verfasst: Di 5. Aug 2003, 12:12
von LostTemplar
Wo ist der Artikel eigentlich? Am Anfang stand der noch links bei Ressourcen ^^ Ich poste mal schnell ne eigene Version:
- Öffne die .bin/.iso/.img/etc (jenachdem was für ein Image es ist) in einem Hex-Editor (UltraEdit ist gut)
- Suche die Hexadezimale Zeichenkette
38 00 42 8c 00 00 00 00 18 00 62 00 12 18 00 00
und ersetze sie durch
38 00 42 8c 26 10 02 24 18 00 62 00 12 18 00 00
(das ist für PSX. Soll das Spiel auf einer PS2 laufen, muss man einen anderen Wert einsetzen, den ich grad nicht auswendig kann)
- Speichere
- Jetzt würde ich noch die Checksum korrigieren (sonst kanns sein, dass es nicht funktioniert). ECCR(eccregen.cjb.net) ist da ziemlich gut.
- Brenn das Image
Aus dem ganzen kann man auch ganze Patches machen (die es zum Teil schon im Internet gibt; hier gibts die bestimmt auch demnächst).
Verfasst: Di 5. Aug 2003, 15:50
von Ramza00
Ich bedanke mich für die Antworten.
Ich werde mal nach den patches suchen *such*
Verfasst: Di 5. Aug 2003, 17:23
von Grimmi Meloni
Ich glaube ich war der einzige der dafür Patches erstellt und verteilt hat. Das Problem ist aber auch, das es je nach Mod-Chip eines anderen Werts bedarf. Meine Patches funktionieren auf PSX sowie PS2 mit Neo2.2. PS2 mit Messiah wurde z.B. als nicht OK gemeldet.
Verfasst: Di 5. Aug 2003, 20:39
von LostTemplar
Kann sein, meine gepatchten funktioneren halt auf meine PSX, aber nicht auf der gemoddeten PS2 eines Freundes. Darum dachte ich, es ist konsolenabhängig.
Verfasst: So 14. Sep 2003, 14:42
von gurkenritter
guckt mal bei
http://www.gamefaqs.com nach da stehen die ganzen codes in einem faq drin (weiss blos nicht mehr welcher es war
allerdings sollte man anmerken, dass die pfeile dann zwar syncron zur musik laufen, aber das spiel öfters mal abstürtzt oder rumspinnt ) ist zumindest beim 4th mix so!)
ddrmax+max2 laufen aber glaub ich auch ohne codes syncron (bin ich mir jetzt aber nicht mehr ganz sicher)
Verfasst: So 14. Sep 2003, 16:24
von Grimmi Meloni
gurkenritter hat geschrieben:guckt mal bei
http://www.gamefaqs.com nach da stehen die ganzen codes in einem faq drin (weiss blos nicht mehr welcher es war
allerdings sollte man anmerken, dass die pfeile dann zwar syncron zur musik laufen, aber das spiel öfters mal abstürtzt oder rumspinnt ) ist zumindest beim 4th mix so!)
ddrmax+max2 laufen aber glaub ich auch ohne codes syncron (bin ich mir jetzt aber nicht mehr ganz sicher)
All diese Infos gibt es in meinem
Artikel zu diesem Thema.
Verfasst: So 14. Sep 2003, 18:25
von flotaku
falls die spiele mit action replay/xploder codes zwar synchron laufen, aber die lieder rumspringen, liegt das daran das das spiel oder die psx den xploder/AR erkennt, un dann rummzickt.
war bei mir bei meinem xploder fx auch so, hab dann mal die selben codes in nen alten gamebuster eingegeben und dann lief alles normal.
Verfasst: So 14. Sep 2003, 23:23
von Plugsuit
Ich bin zwar kein Fachmann auf dem Gebiet, aber damit musste ich mich auch schon auseinandersetzen.
Dazu möchte ich deshalb mal erzählen, warum es bei diesem Problemfeld Unterschiede zwischen den Konsolen gibt:
Ältere Konsolen wie die Playstation 1 wurden für den europäischen TV-Standard angepasst, d.h. sie berechnen die Bildinformationen intern mit 720x576x25fps. In den Ländern, wo NTSC die TV-Norm ist, erzeugen die Konsolen bekanntlich 640x480x30fps. Damals waren die Konsolen nicht leistungsfähig genug, um einfach mehr Pixel darzustellen, also 720x576x30fps. Deswegen laufen ältere Konsolen wie die PSX mit einem DDR 5th Mix nicht synchron, weil dieses Spiel von 30fps ausgeht und die Pfeile zu schnell produziert. Die Audiospur kann leider nicht auf normalem Wege angepasst werden und läuft immer stur weiter.
Neuere Konsolen wie Dreamcast und PS2 sind leistungsfähiger und berechnen die Bilder IMMER intern mit 30fps, auch wenn sie als PAL-Version nachher nur 720x576x25fps ausgeben. Dann werden in der letzten Umwandlung des Signals einfach Frames verworfen. Deswegen kann man diese Konsolen auch auf 30fps ("60Hz") umschalten. Dies kann man oft einfach über die Software (das bekannte Bild mit 50Hz, 60Hz, Testbild).
(Die Konsolen erzeugen sogar noch höhere Auflösungen und so, aber das tut hier glaub ich nichts zur Sache, also hab ich das bewusst ausgelassen. Ist ja egal, wenn die XBox auch PALPlus oder HDTV ausgeben kann)
Dies ist jedenfalls der Grund, warum mein Dreamcast den 2ndReMix (jap) ohne murren spielt, während meine PSX den Best Hit Mix nicht synchron spielt. (Jedenfalls bin ich davon überzeugt ^^)
Nun wundert es mich nämlich auch nicht mehr, dass eine PS2 (!) ein DDR 5th Mix nicht synchron abspielen kann. *schlau sei*
Weil die PS2 nämlich bei PSX-Spielen den integrierten PS1-Chip nutzt, und die Emotion Engine abschaltet. Der alte PS1-Chip hat das bekannte oben beschriebene Problem. Die japanischen Max Mixe laufen natürlich, weil sie PS2-Software sind. Der 5th Mix war der letzte große Release für die PSX.
Soweit, sogut...Jetzt mit den verschiedenen Modchips...ich kann mir denken, dass einige Modchips gar keine NTSC-PS1-Software unterstützen, andere ja. Kann das mal jemand bestätigen oder widerlegen? Laufen überhaupt NTSC PS1 Spiele auf der Mod-PS2, auf der das DDR nicht geht?
@Grimmi: Was macht der Hack eigentlich? Wofür steht der Hexwert?
Verfasst: So 14. Sep 2003, 23:37
von Plugsuit
Wenn man jetzt keinen Bock auf die Brennerei hat und auch keinen Modchip, reicht dann ein Cheat-Modul aus?
Ich hab ne normale deutsche PSX, die gaaaanz alte mit allen Anschlüssen, nicht diese kastrierten Dinger.
Welches Modul sollte man nehmen? Vor allem muss das NTSC-Spiele ermöglichen und DDR-Fixe. Cheaten tue ich nicht.
*shizzo-mode an*
Der Typ der vor mir gepostet hat hat wohl nichts zu tun, voll der Freak.
*shizzo-mode aus*
Verfasst: Mo 15. Sep 2003, 00:24
von flotaku
wennde noch ne alte psx mit I/O port hast, ist ein gamebuster/xploder die beste lösung. (allerdings nicht die auf cd, mit denen hab ich schlechte erfahrungen).
ich hab wie gesagt nen xploder fx, damit zicken aber die lieder rum (jedes fünfte oder so hört mittendrinn auf, der ton is weg...) mit meinem ururururalten gamebuster funktionierts, ich denke das der gb isrgendwie halt nicht von der psx erkannt wird. (kann dir leider nicht sagen welches model von gb, weil meine psx im arsch ist, und auf dem modul steht nix.